Unity · C# · Plataforma 3D
The Way of Light Platform 3D
Demo funcional 3D de plataformas, acción y aventura con combate, enemigos, boss, coleccionables, puzzles, portales, trampas, HUD, sonido, música y documentación GDD/MDA.
Resumen técnico
The Way of Light Platform 3D, también documentado como El Camino de la Luz, es una demo funcional 3D desarrollada en Unity con C# que combina plataformas, aventura, exploración, combate, trampas, coleccionables, checkpoints, puzzles y narrativa medieval fantástica.
El jugador controla a Sir Cedric of the Light, un caballero de la Orden de la Luz que inicia un viaje para rescatar a la princesa Guinevere, enfrentarse a criaturas oscuras y descubrir fragmentos de su pasado.
Colaboración
- Proyecto realizado junto a Alejandro González Iglesias.
- Mi contribución se centra en programación gameplay, sistemas de jugador, enemigos, UI, flujo de partida y documentación técnica.
- Trabajo sobre control 3D, combate, checkpoints, enemigos, trampas, plataformas, coleccionables y menús.
- Preparación del proyecto para portfolio, con documentación GDD/MDA, repositorio público y build jugable.
Documentación de diseño
El repositorio incluye documentación GDD y MDA para describir concepto, narrativa, mundo, personaje principal, enemigos, objetos, menús, controles, mecánicas, dinámicas, estética, referencias y planificación.
Documentación de diseño
- Aventura de plataformas 3D con ambientación medieval fantástica.
- Protagonista: Sir Cedric of the Light, caballero de la Orden de la Luz.
- Mundo narrativo situado en el Reino de Arden.
- Temas centrales: luz, oscuridad, honor, redención y rescate de la princesa Guinevere.
- Documentación GDD/MDA con mundo, mecánicas, dinámicas, estética, enemigos, objetos, menús y controles.
- Estructura pensada para ampliar niveles, rutas alternativas, lore y contenido de aventura.
Características implementadas
- Movimiento 3D, correr, salto, doble salto, rodar y trepar por escaleras o enredaderas.
- Combate con espada, combo de espada y ataque especial a distancia.
- Sistema de daño, vidas, Game Over, checkpoints y respawn.
- Coleccionables e interactuables: monedas, llaves, gemas, ganzúas, cofres, carteles, puertas y portales.
- Puzzles, plataformas móviles, plataformas rompibles, trampas de péndulo y rocas que caen.
- Menú principal, opciones, pausa, HUD, sonido y música.
Enemigos implementados
- Sombra Alada — enemigo volador con movimiento de patrulla.
- Goblin Pícaro — enemigo terrestre con comportamiento de persecución.
- Lobo — enemigo rápido de persecución.
- Dracus — boss dragón con ataques especiales.
Sistemas implementados
- Movimiento 3D, correr, salto, doble salto, rodar y trepar.
- Combate con espada, combo y ataque especial a distancia.
- Sistema de daño, vidas, Game Over, checkpoints y respawn.
- Enemigos de patrulla, persecución y boss Dracus.
- Coleccionables, cofres, ganzúas, puzzles, carteles, puertas y portales.
- Plataformas móviles, plataformas rompibles, trampas de péndulo y rocas que caen.
- Menú principal, opciones, pausa, HUD, sonido y música.
Arquitectura
La lógica principal está organizada en áreas dentro de Project/PRJ_ElCaminoDeLaLuz/Assets/Scripts/: cámara, enemigos, sistemas generales de nivel, planeta, jugador y UI.
- 01PlayerMovimiento, cámara, input, salto, doble salto, rodar, trepar y navegación del jugador.
- 02CombatCombate con espada, combos, ataque especial, daño recibido y respuesta del personaje.
- 03Enemies / BossEnemigos de patrulla, persecución y boss, junto a pool de enemigos y ataques especiales.
- 04Level / UICheckpoints, portales, plataformas, trampas, coleccionables, UI, menús y flujo general de partida.
Tecnologías
Ruta recomendada de revisión
- PlayerController, Fight, PlayerInventory, SwordInteraction y PlayerCameraChange.
- EnemyPatrolController, EnemyFollowerControl, EnemyPool, BossState y BossAttacks.
- CheckPoint, PortalController, MobilePlatform, BreakablePlatform, PendulumTrap, Coin y Sign.
- GameHandler, MainMenu, OptionsMenu, PauseController, CameraFollowTarget, VirtualCameraScript y Planet.
Diseñado / previsto
- Más niveles, zonas, rutas alternativas y fases extra.
- Más enemigos, variaciones de comportamiento, recompensas y objetos.
- Guardado/carga de partida más completo.
- Mejoras en puzzles, cofres, ganzúas, plataformas, trampas y obstáculos.
Estado y próximos pasos
Demo funcional 3D
El proyecto incluye una base jugable con movimiento 3D, combate, enemigos, boss, checkpoints, respawn, monedas, llaves, gemas, ganzúas, cofres, puzzles, portales, plataformas móviles, trampas, menús, HUD, sonido, música y documentación de diseño.
- Añadir más niveles o zonas.
- Pulir movimiento, salto, rodar, trepar, cámara y navegación.
- Mejorar combate, feedback de impacto, enemigos, UI, HUD e inventario.
- Ampliar narrativa, páginas de diario, lore, iluminación y optimización.
Aprendizajes
- Control de personaje 3D con físicas, salto, doble salto, rodar, trepar y navegación por escenarios de plataformas.
- Combate cuerpo a cuerpo, combos de espada, ataque especial a distancia, daño, vidas, Game Over, checkpoints y respawn.
- Enemigos con distintos patrones, incluyendo patrulla, persecución y boss, junto a trampas, plataformas móviles y objetos interactuables.
- Integración de narrativa, documentación GDD/MDA, HUD, menús, sonido, música y arquitectura amplia separada por áreas funcionales.